В раскрытых ладонях (krayk) wrote in jokertown,
В раскрытых ладонях
krayk
jokertown

Наконец-то мастерский отчёт

Прошу прощения, в этом году мастерский отчёт задержался – все были в отъезде. Но всё же вот он. Снова большой.

 

Итак, мы сделали вторую игру, и в конечном итоге успешно. По крайней мере, большинству понравилось. В том числе, и среди мастеров. От себя, Крайка, могу сказать, что лично мне очень приятны высокие оценки и похвалы игроков, но нельзя сказать, что я целиком доволен. Было много досадных косяков, которых можно было бы избежать. С другой стороны, Вочмены были серьёзней – а следовательно, и сложнее – Интересных Времён, зато большинство косяков Пратчеттовки мы учли. Так что прогресс есть, будем стараться дальше. Кажется, игроки считают также.

 

Начнём по порядку:

 

1. Предыстория.

Идея игры родилась ещё тогда, когда мы делали Пратчетта – в прошлом июне. Мы с Алисой обсуждали «Хранителей» и подумали, что прикольно было бы сделать по ним игру. Только выглядело это как-то мелковато – не тянуло на проект. В Хранителях (да, да, правильней «Часовые», я знаю) не хватало мира. И тут мне в голову пришли Дикие Карты, недавно перечитанные. Решили совместить – и впоследствии сами поражались, насколько же похожи Вселенные. Часовые дали Диким Картам стиль и атмосферу, а ДК внесли в Вочменов уникальный мир. Для повышения замесности мы приплели к этому логику и некоторые события реального мира, которых местами не хватало.

Получилось весьма интригующе. На мой взгляд, мысль оказалась удачной. Итог – вы видели. Пусть со сбоями, но работало.

 

2. АХЧ.

Тут много всего.

Полигон. Какая-то нездоровая традиция складывается. В прошлом году вообще был ужас, в этом чуть не случилось. Раскрываю всю ситуацию: пробивали мы два: Хотьково (как основной) и Донино (как запасной). Одновременно. В итоге – Сергиево-Посадская администрация гораздо лучше Хотьковской. Если кому надо – звоните, расскажу нюансы. Суть в том, что после месяца геморроя с Хотьково, СП сами нашли нам полигон под Лозой. За неделю до игры начались пожары, потому из Донино нам позвонили с отказом. Мы не напряглись – Лоза-то есть. И в пн 19 (за день до мастерского заезда) в Лозе выясняется, что мало того, что на полигон неудобный доезд и нереальная туча насекомых, но ещё и «Мы тут выяснили, что это частная земля. Вот телефоны, мы по ним не дозвонились. Но без их разрешения нельзя» ((с) Администрация). Хорошо, что мы вспомнили про Менделеево с мифической администрацией, про которую никто ничего не знает. Спасибо Зеленоградцам за помощь в выборе места, кстати. В следующий раз будем ещё умнее – полигон для Хеллбоя выбираем уже сейчас.

Кабаки. Тут всё чётко вышло – три едальни и 2 питейни на 150-200 человек. Вполне комфортно. В этом году есть повторяющиеся от игры к игре проблемы с кабаками. На их фоне наши выглядели блестяще (не хвастаюсь, ибо не моя заслуга). Спасибо громадное всем командам за старание. Пару моментов на будущее мы уже приметили.

Хозчасть. Это была катастрофа, устроенная одним человеком – главным ахчшником, из которой мы скопом как-то выбрались. В итоге проблем тут не припомню, мы даже фонтанчики для бомб закупить успели, хоть и дешёвенькие.

Стройматериалы. С нетканкой проблем не было (плюс с ИВ осталось), а вот с досками – извините. Вот на это как раз нас не хватило, а лесопилки как назло рядом и близко нет – вообще. Хорошо, поддоны были. Если б я лично не пролажал, их было бы больше. Завертелся.

Электричество. За это я очень боялся. Особенно с учётом того, что 1 из 3 генеров хозяин в последний момент решил не давать. Спасибо волшебному Старху за оперативность. Минимум электричества у нас был, на оптимум и максимум нас не хватило из-за общих проблем с АХЧ и ахчшником.

Полиграфия. Большинство материалов мы распечатали заранее, и это хорошо. Если б распечатали ещё более заранее, было б вообще отлично. А вот отсутствие принтера (точнее, драйверов к нему) стало гигантским геморроем в центре мастерки. Как-то непрофессионально, на тот момент мы об этом не подумали, на будущее учли.

Радио. Это, безусловно, прекрасно. Это находка, которую мы запомним. Не всё было гладко (неподходящие саундтреки, оффтоп в эфир и т.д.), но сама идея хороша и будет ещё улучшаться. Спасибо гигантское Шляпе – мы его теперь не потеряем.

Кстати. Большое спасибо Сетю за ранний заезд и посильную помощь в обустройстве. Причём это его инициатива. Так что колоссальное такое спасибо.

Итог: АХЧ вполне на достойном уровне. Правда, немалой мастерской кровью. На будущее сильно задумались о полигонной команде. Возможно, это максимально упростит всем жизнь, пусть и немного увеличив взнос.

 

3. Правила.

Тут ещё больше.

Взносы. То, что взносы зависели от квенты и антуража, себя оправдало. Примерно так впредь и будем.

Боёвка. Она вызывала споры внутри команды и вне её до самого последнего момента, но неожиданно для всех работала. Мало того, что (за исключением двух случаев) не вызвала особой рулёжки, так люди ещё вняли и адекватно отыгрывали драку. Это то ли успех, то ли удача. Вряд ли мы возьмём её на Хеллбоя в таком виде, но кое-что учтём. Про пистолетики – они были ровно тем, чем надо – стреляли не сильно, не далеко и не больно. А ещё были по жизни дороги и малодоступны, что сократило их количество на игре. То, что надо.  При прочих равных на Хеллбое будут они же. Проблемы были только на стыке стрельбы и драки, там очень сложно адекватно прописать. Но и тут особых косяков не возникло.

Мировоззрения. Единственные правила, которые практически не сыграли. Люди быстро забывали про свои линии поведения, да и особого разнообразия у них не было (примерно 80% джокеров были «я лучше», хотя у некоторых это вообще не вязалось с квентой. Но они упорно настаивали на этой линии). Это несомненно повлияло на всю игру. В следующий раз  уделим правилам по менталитету гораздо больше внимания, вплоть до личных бесед. Это очень важно. У нас Интересные Времена удались во многом благодаря правилам по менталитету.

Ультраспособности. Тут вообще не возникло проблем – во многом, благодаря тому, что из 25 видов ультр на игре было только 13 (из них одна появилась в последний час игры, а 4 довольно пассивны). В общем, я склонен говорить, что правила не только жизнеспособны, но и весьма хороши. Единственная проблема: потребовались десятки литров мастерской крови, чтоб унять все легионы желающих ими обладать. Никакие аргументы не помогали. Но мы выстояли, и тузов с десятками было ровно столько, сколько нам надо. Если кому-то хочется, я могу постараться вспомнить, что и у кого было.

Небоевые Взаимодействия получились неоднозначны. Не было проблем с: взрывами, пленением, сексом, изнасилованием, действиями вне Джокертауна, мировым сообществом, инкогнито. Не было проблем с наркотиками и пытками, потому что их не было. Не всё было гладко с оглушением, но по мелочи, вопреки скептикам. Замки-судоку неожиданно для меня оказались проблемой для многих, хотя я до сих пор считаю, что это фича, а не баг; скорее всего, это правило мы оставим (возможно, немного переработав). Были проблемы с преступлениями, хотя идея-то хорошая. Будем думать, как её доработать и сделать рабочей. Большой косяк был с правилами по суду и тюрьме, но он вытекает из бюрократии, о которой позже.

Медицина и Химия. Медицина сыграла отлично, интересно, проблем не замечено. Химия была сильно заморочена и постоянно требовала присутствия мастера, что вдвойне минус, потому что ни в наркотиках, ни в ядах необходимости не было. Возможно, надо было сделать так, как и всю остальную науку, о чём я ответственных мастеров и просил. Сами молодцы.

Наука. Состояла из трёх частей, вполне рабочих и удачных. Оригами приводили в ужас меня самого, однако ответственный мастер Герцог с ними обходился довольно ловко. На полигоне возник косяк с созданием прототипа, с этим подумаем. Никто не знает, а самые большие войны на мастерках разгорались из-за обсуждения уместности Деревьев Технологий. Прямо-таки крестовые походы. Однако с ДТ Биологии проблем не было вообще, а ДТ Физики вызвало проблемы полтора раза – на мой взгляд, из-за того, что было недопроработано, потому что поздно сделано. Засим я присуждаю победу продвиженцам ДТ как удачной идеи.

Экономика. С микроэкономикой проблем не было вовсе, макроэкономика была очень замороченной, но игроки играли, а ответственный Каспар всё надёжно рулил. На мой взгляд, у обладателей макросчетов эти счета изначально были слишком крупными – а так неинтересно :) Впрочем, как я сказал, всё работало – в том числе и производство, хоть и с недопониманием.  И я кстати чуть ли не впервые вижу на игре отсутствие инфляции.

Посмертие. Идея с обоснованием убийства оказалась удачной в прошлом году, оправдала себя и в этом. На этот раз были завязаны на ID, и для маньяка причина «просто хочется» была достаточной, в то время как для домохозяйки надо было сильно извернуться, чтоб кого-то прикончить. Отдельно – неумирание. Оно не вызвало такую активность, как мы хотели, но и не провалилось, как мы боялись. Огорчило, что это создало много проблем полиции. Но свою роль всё же сыграло.

Антураж. По нему ниже. Но было написано подробно, что и сыграло роль – явных «вылетов» не было.

Скрытые правила. Тут кратко: а) медкатегории – сыграли полностью и очень удачно; б) психология – вполне играбельна, правда, психи разбирались в ней лучше психиатров :) ; в) война – сыграла; тут жаль, что она мало кому была интересна – надо было делать завязки и звать журналистов, но это проблема не модели.

Бюрократия и законы. Таких правил не было, и это косяк, причём один из главных на игре. Бюрократия Америки 1957 года была сумбурна, случайна и хаотична, никто не знал, кто за что ответственный. Мы считали, что это фишка – но никого не предупредили. Люди оказались к этому не готовы, в результате было слито много нервов и пара интересных моментов. Требование документов у супергероев – тот же косяк. Мы не сказали, что никому из современников не пришло бы это и в голову, слишком было очевидно. Я самолично испортил игру полиции – даже в планах были правила по законодательству (точнее, просто список законов), но я решил, что это не нужно. Очень жёстко просчитался. Это всё уже учтено и впредь не повторится.

Вообще полный комплект правил занимал 19 страниц. Надо сказать, это весьма немного, что не может не радовать.  И даёт дополнительный повод на расспросы к людям, почему-то не соизволившим их прочитать.

Нельзя не отметить «пользуйтесь духом, а не буквой правил». Кажется, это возымело эффект. Вообще есть желание сделать больше правил на отыгрыш. Ролевая ж игра блин всё-таки.

Итог: правила получились вполне играбельными и  не вызывали больших косяков. Да и мелких – немного. По крайней мере, у мастеров именно такие данные. Единственное замечание. Интересные Времена показали, а Боёвка от Джейсона подтвердила – интересные правила интересней читать. Правила, написанные живым языком, легче запоминаются. Без сомнения, мы это учтём впредь.

 

4. Атмосфера.

Тут кратко. Она была, и это хорошо. Проблема в том, что она должна была быть двойная. С одной стороны, это Америка 50-60 (реальный мир). С другой – мрачность («Часовые»): презираемые бесправные джокеры и мир в ожидании ядерной войны. Вот с первой частью проблем не было: помогли и правила по антуражу (new-look и тому подобное) и музыка на радио. Всё это настраивало. Вот со вторым были проблемы. Сказалась слишком мирная музыка и «няшность» джокеров. Самым «правильным» джокером оказался Гаруспик – Брюс Колкинс с Бетонного завода (тот самый, с кривой челюстью и «какашкой» из глаза). Он реально вызывал тошноту, и на него было противно смотреть. Вот так и большинство должно было выглядеть. Глядишь, и игра пошла бы по-другому.

Кроме того – мастерское «фи». На сайте был раздел «Мир игры», доступный к скачиванию. Сколько игроков его прочитало? По словам людей, это реально сильно помогало и вжиться, и понять реалии мира. Мы же даже две газеты сделали, в основном усилиями Стрит. Многое было продолбано именно из-за лени игроков. Глядишь, и не было бы вопиющей ситуации с требованиями полномочий у Ополченцев. На сайте это было – они сами себе закон. Вполне легальный, надо сказать. И их права не будут требовать ещё около 20 лет, до закона Кина. Знающие поймут, о чём я.

Люди, читайте сайт, он не просто так написан.

 

5. Сюжет.

Есть две стороны. Мы хотели сделать очень большую насыщенность сюжетами, и нам это удалось. Многие говорили, что была возможность просто выйти и куда-нибудь запросто вписаться. Это то, чего мы и хотели. С другой стороны, мы многих недозагрузили, слажали микросюжеты. Хуже – мы далеко не всех познакомили с нужными им людьми. Иногда лучше б вовсе не знакомили, а то были очень глупые несостыковки.

Инфпакеты. Надо сказать, на этот раз гораздо лучше, чем в прошлом году. Игрок получал конверт, где было всё необходимое. Вот только сама информация о прогрузах и завязках не отличалась высоким качеством. Времени на эту проработку потребовалось больше, чем мы закладывали, поэтому и не успели. Ну да теперь мы знающие.

 

6. Игроки.

Неоднозначно. С одной стороны, все нас хвалят за хороший кастинг и людей «на своих местах». Некоторые смотрелись «в персонажах» как влитые – будто ему эта роль и предназначена. Однако с другой, мы столкнулись с аморфностью «массы». Т.е. люди играют, пока их мало, но когда количество в одной точке превышает некое предельное значение, то они уже ни на что не реагируют. Некоторые мастера уже отчаивались и пальцем тыкали, и только тогда у игроков появлялся огонёк в глазах. Как-то люди обленились что ли, не хотят сами проявлять инициативу… В общем, над стимулами мы ещё подумаем. Но вы и сами не спите.

Конечно же, спасибо тем, кто по-настоящему заморочился и прикидом, и отыгрышем. Всех перечислять не буду, но во многом эту игру сделали именно вы.

И отдельно о недозаезде. К игре у нас был 171 инфпакет, в середине субботы оставалось 32. Плюс было человек 10-15, приехавших без заявки и оставшихся без инфпакета. Исходя из простейшей арифметики мы получаем, что на полигоне было порядка 150 человек, а недозаезд – 30, т.е. 20% (меньше, чем среднестатистические 40%). Зато не заехали важные люди, чьё отсутствие слило ряд важных сюжетов: Комедиант, 3 Ополченца, Дезмонд, Советская делегация, Кроули, Томпсон, Прант, Тейлор, СБ, работники Бетонного завода, Никки Настромо, бордель, часть Психлечебницы, Иден Кейрон и часть других игроков. Из них предупредили о форс-мажоре только СБ и Ополченцы. Конечно, ролевые игры, никто никому не обязан, но какое-то приличие и уважение должно быть: и к игрокам, с вами по игре связанным; и к мастерам увязывающие ненужную, как оказывается на полигоне, роль в мир. Это же, по моему личному мнению, свинство. Впрочем, не буду углубляться.

 

7. Мастера.

Вот как раз после этого раздела должны подняться новые тонны срача. Надо объяснить один момент: читавшие наш отчёт в прошлом году знают, что у нас есть система оценки всех мастеров, работавших над проектом – плюсы, минусы, вердикт. И что эта информация после игры становится открытой. И все мастера об этом знают – более того, они подписывались, что согласны работать на таких условиях. Так что ни для кого из них это не станет неожиданностью. Делаем мы этот шаг для улучшения, нет, упорядочивания ситуации в движении — чтобы в будущем другие мастера и игроки знали, с кем они взаимодействуют.

Да, и на постмастерку мы не пригласили тех людей, которые вышли из состава/работали только на полигоне. Хотя обсудили всех, и максимально объективно. Просто вышедшие люди обозначили свою незаинтересованность в проекте – соответственно, их мнение не может учитываться в обсуждении. Мы также взяли на себя смелость затронуть людей, не подписывавшихся в условиях и работавших только на полигоне. Но их – крайне поверхностно.

Мы старались обсуждать только мастерские качества людей, без перехода на личные.

А теперь мы это публикуем. И понимаем, что это может породить новые скандалы (кое-кто нам даже этим угрожал). Однако,  повторюсь, под условиями все подписывались.

 

Алиса (?, антураж)

Минусы. Вышла из проекта на начальных стадиях, на которых была довольно полезна. В результате этого, например, Джейсон остался без напарника. Очень импульсивна.

Плюсы. Помогала неофициально и после выхода из проекта. Рекламировала игру. Написала статью на сайт. Ну и вывезла отличный кабак, хотя это к мастерской работе не относится.

Вердикт: очень полезный и вдумчивый мастер, к которому надо найти подход. Жаль, её с нами было мало.

 

Рысь (начальный рег Клоаки, спонсоры)

Минусы. Имела необоснованно много амбиций и претензий. Работала не в команде, играла против команды, наговаривала на остальных. Прыгала от одной работы к другой и так и не нашла своего места.

Плюсы. Помогала с выездом на Зилант, визитками, спонсорами, правилами. Искала игроков. Первично сделала сетку ролей Клоаки.

Вердикт: существенной пользы мастерение Рыси не принесло. Некомандный мастер. Однако в определённых условиях может работать, и успешно, но не сверхординарно.

 

Мейкер (сайт, ?боёвка)

Минусы. Крайне мало сделал для проекта. Вредил работе – в основном, бездействием, но немного и антипиаром. Поменял собственное мнение на чужое.

Плюсы. Сделал рыбу сайта, помогал с Зилантом, правилами. Сделал логотип игры.

Вердикт: в целом полезный и технически подкованный мастер, с которым надо уметь общаться. К сожалению, целиком попал под дурное влияние.

 

Хоба (?АХЧ?)

Минусы. Подставил всю команду. Не сделал ничего. Из-за его бездействия мастера были вынуждены заниматься сторонними делами. Хуже – пропал, никого не предупредив: ни мастера, ни игроки не могли с ним связаться никаким образом. То, что он разбирается в АХЧ, не искупает того, что он никак им не занимался.

Плюсы. Не отмечено

Вердикт: насколько хорошо я относился к этому человеку до игры, настолько плохо – после. Не все мастера согласны со столь радикальной оценкой, но все считают, что нехорошо так подставлять людей.

 

Мюнг (полигонный мертвятник)

Минусы. Сильно неуверенна, неинициативна. Довольно импульсивна. Не всегда корректная координация с остальными мастерами. Требуется особый подход.

Плюсы. Красиво рулила мертвятником, за что её благодарили игроки. Помогала со многими делами на полигоне, в основном «макулатурной» тематики.

Вердикт: со своими обязанностями справилась, но очень неуверенно чувствует себя на полигоне. По крайней мере, так показалось.

 

Шляпа (полигонное радио)

Минусы. Жуткий флуд в эфире «пошаманьте солнышко». Выбило многих игроков, да и мастеров.

Плюсы. Качественно и профессионально – идеально – сделал радио. Следил за рациями. Является островком позитива и готовности помочь.

Вердикт: полезный и приятный человек-неунывайка. Теперь мы его не потеряем.

 

Джейсон (рег Джетбой-тауна, боёвка, работа с игроками, наука и много чего ещё)

Минусы. Колоссальный баклан. Очень сильно, до неприличия и самого последнего момента, тянет сроки; иногда пропадает («это хобби, я никому ничем не обязан»). Не отследил отсутствие некоторых игроков аж с февраля. На полигоне иногда было сложно его найти

Плюсы. Тянул один весь квартал, влез во все правила – и толково. В прекрасном стиле написал боёвку. Всё, что делает, делает хорошо (только обычно поздно). Человек-позитив, человек-спокойствие, человек-настроение. Способен на конструктивные споры, гибок, полон идей. Ездил и смотреть полигоны, и остался вывозить вещи. На полигоне – вообще герой. Мало того, что рулил весь квартал (в т.ч. Уорренов), но со всеми был вежлив и корректен. Тянул проводку, копал ямы, занимался строяком. Рулил повсюду боёвку. Ни на что не жаловался и не препирался. В общем, образец для подражания.

Вердикт: если б не бакланство в предигровой подготовке, был бы эталонный мастер всех времён.

 

Китрисс (рег Изнанки, химия, медицина, полиграфия)

Минусы. Очень груба, хоть и несознательно. Неопытна в общении с игроками. Часто квартал «подвисал». Временами что-то не успевает, но не предупреждает. Иногда – необъективна. Многое берёт на себя, в результате не всё успевает. Не полностью доверяет другим мастерам. Не всегда следует рекомендациям коллег.

Плюсы. Берёт на себя все хвосты, оставшиеся от других мастеров (хоть и не всё успевает). Вдумчиво и с логикой пишет правила, равно как и занимается всеми вещами. Креативность и ответственность. Толковый полигонный мастер.

Вердикт: весьма толковый и полезный мастер, но пока малоопытный (дело наживное). Самый крупный минус – излишняя грубость.

 

Герцог (рег Изнанки, наука)

Минусы. Сильно продалбывает сроки. Мало опыта. Китрисс часто доделывает именно его хвосты. Иногда тупит. Мало работал с игроками до игры. Из-за высокой занятости часто не был в курсе чего-то важного. Не прочитал все правила до полигона.

Плюсы. Вдумчиво пишет правила (в т.ч. по производству). Умеет подхватить мысль. Почти перестал подвисать в общении с игроками. Умеет отстаивать собственное мнение. Креативен (хотя не все идеи реализуемы). На полигоне адекватен, умел, оперативен. Не прогибается под игроков.

Вердикт: пока не опытный, но очень толковый мастер. Особенно учитывая, что был всего на 4х играх.

 

Каспар (рег Даймонд-сити, экономика, спонсоры)

Минусы. Не всегда адекватно отвечает игрокам, обещает лишнее. Один раз воспользовался мастерскими деньгами в своих нуждах, не предупредив МК. Неопытность в сюжетах. Не очень хорошая координация с другими мастерами. На полигоне часто пропадал из видимости и эфира, нередко со всеми поигровыми деньгами. Слил суд.

Плюсы. Адекватно рулит квартал, не упуская игроков. Сделал успешную экономику. Нашёл спонсоров. Предоставил квартиру под разгром мастерки, всегда чётко оповещает о сборах и иных мероприятиях. Старается всё организовать максимально эффективно, часто находит оригинальные пути реализации чего бы то ни было. Умеет общаться с игроками и на полигоне.

Вердикт: Каспар на самом деле не ролевик, а из какой-то смежной области. Он часто не знает очевидных моментов, зато имеет таланты в зонах, о которых мы не всегда и догадываемся, что те существуют. Это одновременно и хорошо и плохо. В целом – весьма адекватный мастер.

 

Старх (?рег Даймонд-сити, полигонщик)

Минусы. Как-то не влился в команду. Часто отсутствовал и толком ничем не занимался. Временами несёт какую-то ахинею. Неинициативен. Почти не общался с игроками ни в подготовке, ни на полигоне.

Плюсы. Адекватен, выдаёт очень интересные мысли. Исполнителен. Поздновато влился, но быстро ухватил суть и мог общаться с игроками при необходимости. Гостеприимен – у него прошли лучшие мастерки. На полигоне оперативен и как полигонщик 5+: сделал всё электричество в кратчайшие сроки, что вообще подвиг.

Вердикт: у Старха есть злой близнец, он несёт чушь и альтернативно воспринимает реальность. Надеемся, Старх не будет его присылать вместо себя. В будущем чётко определим зоны ответственности и заставим не теряться, ибо мастер полезный, рукастый и опытный.

 

Стрит (рег Клоаки, сайт, работа с игроками, антураж, психология, вся полиграфия)

Минусы. Боится доверять другим мастерам, не всегда правильно распределяет работу. Излишний креатив – некоторые игроки боялись её предложений по антуражу. Присутствует раздражительность и плохое умение слушать. Не прочитала правила до полигона. Не идеально общалась с игроками на полигоне.

Плюсы. Мастер с самой большой отдачей. Перед игрой занималась ей 25 часов в сутки, да и вообще в процессе всей подготовки не отдыхала. Положительно влияет на Крайка. Выехала на Комкон. Лучше всех работает с игроками, крепко держала квартал. Единственная, кто чётко в срок сделал все инфпакеты. Дизайнила и распечатывала всю нашу полиграфию. Самостоятельно сделала обе газеты. Оперативна, гиперответственна, креативна, инициативна, исполнительна, работоспособна. Нашла общий язык и точки соприкосновения со всеми мастерами. Толково участвует во всех правилах и в сюжете. Всегда ищет лучшие способы реализации идей. На полигоне тоже вела себя превосходно, никогда не терялась и всегда знала что делать.

Вердикт: лучший дополигонный мастер, без вопросов. Минусы – это мелочи. Подобный мастер один на сотню, не чаще.

 

Мяфа (рег Клоаки, медицина, химия, посмертие)

Минусы. Мало занималась своим кварталом, но это скорее минус Стрит. Так что не отмечено.

Плюсы. Работоспособность, креатив, ответственность, оперативность. Умеет выкладываться, если требуется. Активно участвует в жизни команды. Выехала на Комкон. Всегда вдумчиво и с большим пониманием подходит ко всем вопросам. Имеет много идей, часто интересных и легко реализуемых. Почти никогда ничего не продалбывала. Быстро сошлась со всеми членами команды. Умеет донести и свою мысль, и мысль соседа. На полигоне – второй героический мастер. Всегда была при деле, никогда не терялась. Была там, где требовалась. Стрессовый мастер – лучше всего общается с проблемными игроками (кроме одного случая). Да, и ещё – лучший голос радио.

Вердикт: один из самых полезных мастеров, без каких-то проблем. Мастер-переговорщик: как с коллегами, так и с игроками. Ах да. Ещё она миленькая.

 

Слон (АХЧ, экономика)

Минусы. Только один – поздно нашёлся.

Плюсы. Гениальный АХЧшник и экономист. Раз уж включился в работу – так будет работать, как никто другой. Всегда доведёт работу до конца, а потом будет думать, как её сделать лучше. Без лишнего напоминания посещает все мастерки, не флудит. Спас нашу АХЧ и с Каспаром сделал превосходную экономику. Сделал все свои блоки так, что их можно было рулить без него. Предоставляет себя с машиной для мастерских поездок. Хоть и не смог выехать на полигон, постоянно звонил и справлялся, как дела. Адекватен и приятен в общении. Да, немаловажный факт: как бы идеально не получилось, всегда остаётся недоволен собственной работой (потому что можно было сделать лучше).

Вердикт: у Слона и без нас непогрешимая репутация. Но скажу ещё раз: Слон – гений  своей области.

 

Стас (Сюжет, работа с игроками, менталитет)

Минусы. Часто отсутствовал. Не довёл свой блок до финального уровня, неоперативно занимался сюжетами (и в меньшем объёме, чем требовалось). Слишком многое держит в голове, не формализуя в письменной форме. Не отследил реализацию собственных идей. Не отследил несогласованность завязок. Не всегда доносит до игроков ту информацию, на которой сошлись.

Плюсы. Невероятно креативен. Умеет создать сюжет из ниоткуда (даже по ходу разговора) и преподнести его так, чтоб игрок загорелся. Умеет общаться с игроками, причём так, чтоб игрок и остался доволен, и не вышел из предела дозволенного концептом. Чувствует мир игры – и те самые пределы дозволенного. Сочинял сюжеты для  в с е х  игроков. Чётко проработал все крупные ветки. Знает, как вписать игроков в игру. Всегда думает над новыми идеями. Кроме того, дельно участвует в написании правил и вообще ведёт себя адекватно.

Вердикт: главное, что Стас уже осознал свои недостатки и уже работает над их исправлениями. Один из лучших сюжетников, которых я видел.

 

Крайк (Главмастер)

Минусы. Импульсивен, вспыльчив, груб. Забывчив. Раздолбай, негибок, пристрастен. Рявкает на мастеров. Главный минус – не работал всю осень; соответственно, без него и никто не работал. Недостаточно или не совсем верно стимулирует мастеров, не всегда правильно рассчитывает их возможности. Не всегда вовремя сообщал о мероприятиях и регулярно на них опаздывал [задерживался]. Часто тормозит с ответами как мастерам, так и игрокам. Не отследил вовремя проблемные места (срач из-за сайта, полигон, медик, рации и т.д.). Иногда делает висящие в воздухе сюжеты. Не идеально общается с игроками. Временами ходит унылый, что для главмастера непозволительно – главмастер должен вдохновлять коллег своим примером. Не всегда на полигоне был доступен.

Плюсы. Главный плюс – создал команду. Удачно подобрал и тему, и игроков на роли – чувствует, кому что подходит. Координировал мастеров и до игры, и на полигоне. И даже после. Умеет более-менее правильно распределить работу. Работает везде и всегда, над всеми блоками, без отдыха и перерывов. Регулярно и постоянно следит за выполнением дэдлайнов. Очень креативен и всегда имеет много интересных и оригинальных идей, вполне реализуемых на игре. Имеет много связей в ролевом сообществе, что очень полезно. Умеет отстоять и аргументировать своё мнение. В целом корректно общается с игроками, умеет донести до них мысль, а также выслушать проблемы и пожелания. Следит, чтобы все игроки были довольны. Сумел создать (точнее, отследить создание) ту атмосферу, из-за которой игра и вышла успешной.

Вердикт: имеет довольно существенные недостатки, но в целом как главмастер хорош. Вырос относительно прошлого года.

 

Итог: кое-кто обратил внимание, что наше название «Золотой Шар» идёт с приставкой «МК», а не «МГ». Это потому что у нас команда, а не группа. Конечно, это касается основного состава, а не всех описанных мастеров, но у нас получилось скоординировать работу очень чётко и комфортно. И это прекрасно. Конечно, мы ещё не совсем опытные и, можно сказать, только «сорганизовались», но координация оказалась успешной. Собственно, это и было главной целью. И – у нас уже есть немало игроков, испытывающих доверие к команде. Мы несомненно постараемся его оправдать и сделать игры ещё лучше. Приезжайте к нам на “Hellboy” в следующем году, проверьте сами.

Subscribe
Comments for this post were disabled by the author